Os estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental e dos 1º e 2º anos do Ensino Médio puderam vivenciar a Matemática de uma maneira diferente, ao longo do mês de julho. Por meio do projeto Gamificação na Educação, os grupos precisaram resolver questões da área, desvendar enigmas, descobrir uma palavra e procurar por objetos ocultos (veja o vídeo abaixo). “A ideia surgiu da necessidade de criação de um instrumento avaliativo diferente, que motivasse os estudantes a se envolverem”, conta o professor Gustavo Rosas Rodrigues. As atividades foram realizadas nas plataformas digitais Google Meet e Miro.

De acordo com o educador, a iniciativa surgiu quando ele percebeu pouco engajamento dos estudantes nas aulas. Assim, resolveu criar algo que pudesse proporcionar maior envolvimento. “Pensei, então, em um jogo online, no qual cada etapa era a resolução de um enigma, de um desafio, de uma tarefa envolvendo as habilidades e competências que trabalhamos ao longo do primeiro trimestre”. Ainda de acordo com ele, a atividade envolveu outras áreas de conhecimento, além dos matemáticos. “Eles tiveram que criar uma sala no Meet, fazer chamadas, compartilhar telas, buscar contato com ferramentas novas”.

Para Gustavo, a proposta atingiu seu objetivo. “O resultado foi muito legal. As turmas se envolveram, de fato. Além disso, a atividade repercutiu ao longo dos dias e, até mesmo, em aulas de outros professores. A estudante Manuela Machado, do 9º ano, aprovou a ideia. “A atividade foi extremamente interessante e interativa. Também estimulou a realização de cálculos por meio da interação, além de exercitar o raciocínio. E apesar de existirem aplicativos que auxiliam na resolução dos problemas, optamos fazer todos à mão. Assim, se houvesse algum equívoco teríamos a prova real”.